腾讯:大型实时对战手游的毫秒级网络优化(3)
针对这些原因,我们提供了一个整体解决方案,我们叫智营网优服务,包括两个大功能,一个是网络优化,我们对骨干网的加速,另外对接入网的优化.还有在客户端我们也会进行一些智能优化,包括对路由器的选择或者是对我们本地的一些网卡或者是缓存设置的一些智能优化. 另外一个我们是网络诊断,网络诊断包括实时卡顿的诊断,也包括游戏全局的卡顿分析,我们会告诉用户你在什么时间点,发生了什么卡顿,卡顿的原因是什么解决原因是什么. 我们也提供非常精准的测试服务,我们会在全国所有的省份所有的运营商部署一个测试节点,测试我们的用户到骨干网最边缘节点的速度是多少,也对到路由器网关进行测试,以及到游戏服务器进行测试,得出每段网络的延时分别是多少. 另外我们也提供了信道拥塞分析以及同一 Wifi 下多个终端的干扰分析.我们所有的策略是通过云端控制进行下发,而且我们接入非常简单,只需要游戏是对局之前调用我们进行网络优化,以及游戏结束之后告诉我们这个游戏已经结束,我们将这个优化停掉. 然后我们提供非常多的数据分析,帮助游戏了解它游戏对局中的各种用户体验详细数据. 4.2 网络优化实战-接入优化首先我们看一下在实时对战的手机游戏,最核心的指标就是网络延时,不知道大家有没有玩过王者荣耀,或类似的Moba游戏,当网络延时超过了两百毫秒基本上就会被人虐的很厉害,如果超过一百五十毫秒一些高玩玩家会感觉放技能别人慢. 我们现在提供网络延时的整体分析,网络延时包括三个部分.
我们在全国每个省份运营商部署一个边缘节点,测试从手机到边缘节点的速度,同时测试手机到游戏服务器的速度,我们把网络延时这块分成两个部分,一个是接入网的延时一个是骨干网的延时,到边缘几点的延时就是接入网延时,到游戏服务器的延时减去到边缘节点的延时就是骨干网延时. 这页是我们对游戏卡顿数据的分析,我们发现 Wifi 卡顿比4G卡顿更为严重,Wifi 的情况下,用户可以感受到的卡顿情况比例已经接近了20%,五分之一的用户在玩的时候都会感受到卡顿.而4G的情况下,7%的用户会感受到卡顿. 我们来看一下卡顿原因,从我们上面说的网络延时分析来看,造成网络卡顿的原因.
这三个原因,在我们这里归结的话都属于一个接入网的原因造成的卡顿大概占85%以上,所以玩家投诉的时候请大家不要责怪我们的后台,责怪开发,为什么用户这么卡,其实卡的原因是由于用户的接入网络造成的,不是由于服务器造成的. 4.2.1 破解信号不好问题4G情况下最大的原因也是由于信号不好,信号小于两格一格的情况下,占比超过的30%,另外基站负债高占比30%左右,我们和运营商进行了多次沟通,部分运营商表示高峰期的时候有18%的基站处于高负荷的状态. 刚才说到了为什么信号弱的时候会造成卡顿,信号弱会对卡顿和延时有什么影响,这是我们对空口丢包的分析,4G情况下,延时高主要的原因是因为误码重传导致的,当基站收到手机发过来的数据包,如果误码率较高,会要求手机重新发送一份. 在手机信号正常的情况下,有10%的概率会误码重传,在信号比较弱的情况下,基本上100%会造成误码重传.重传超过一定的阈值以后,基站就会将这个包丢弃,这也就是为什么信号弱的情况下,我们会产生更多的丢包或者是延时比较高的问题. 在 Wifi 情况下,主要有以下两个协议造成我们的丢包原因,其中一个是在 RTS 和 CTS 协议,主要是为了解决 Wif i隐藏终端的问题.第二个就是信道被占或者冲突,Wifi 在 2.4G 的频段,Wifi 有很多信道有相互干扰的情况. 如果是当两个手机同时进行数据传输的情况下,或者周围有微波炉,蓝牙等设备,就会造成信道的数据误码率比较高.还有误码降速,信号不稳定比信号差更容易造成丢包,信号在一格两格之间来回跳,为什么这样更差? 因为在 Wifi 协议里面,当你的误码率到了一个比较高的程度的时候,Wifi 会和手机终端协商,我们要降低速率保证提高成功率,当你的信号不断的跳动,他们不断协商这个过程,每次协商就会把之前数据传输的数据丢掉,新的数据传播传一份,再加上 RTS/CTS 等待和信道干扰,在路由器严重超负荷的情况下,有70%的概率会造成丢包. 4.2.2 破解路由器严重超负荷问题路由器严重超负荷是指很多人在这个 Wifi 下看视频或者说下载,70%会发生丢包.信号不好的情况下,有50%的概率丢包.针对丢包这么多原因,我们有什么解决方案? 对于移动接入网的优化,我们主要是和运营商合作,启动了一个 QoS 技术方案,我们发现其实在空协议里面有一个指标是专门优化包量较小但延时要求很高的场景的,我们经过和中兴华为一起推动这个事情的优化. (编辑:ASP站长网) |